martes, 17 de marzo de 2015

El éxito de los videojuegos Indie


Actualmente el mercado de los videojuegos ha evolucionado mucho, la aparición de los juegos triples A, ha provocado el nacimiento de grandes compañías que dominan la cuota de mercado. Pero en los últimos 2 años más o menos (gracias a la aparición del crowfounding y Steam) han comenzado aparecer los juegos indies, juegos creados por pequeñas compañías o particulares que han conseguido crear una comunidad y como consecuencia hacerse un sitio en el mercado bastante importante (Un ejemplo seria Five night’s at Freddy,). Pero esto nos lleva a una pregunta ¿Cómo han conseguido posicionarse, enfrente a las grandes compañías?

Para poder explicar este nuevo horizonte lo basare en 3 pilares (basado en mi humilde opinión).

-El primer pilar y unos de los factores que más están marcando en la industria global son los denominados Youtubers, desde la “profesionalización” de la plataforma, los Youtubers han causado un impacto brutal en la red creando una comunidad fuerte y activa  consiguiendo unos seguidores muy fieles (pero este tema nos daría para un post entero). Los Youtubers con la etiqueta de influencers y con el afán de crear un contenido especial, diferente y atractivo para sus seguidores buscan un tipo de juegos que les diferencia de los demás. Por otra parte las propias compañías indie buscan el contacto con los influencers consciente de que no disponen del presupuesto necesario para hacer un desembarco de publicidad total. Un ejemplo práctico es el juego llamado Octodad que con la idea de promocionar su juego y conseguir engagement con  los Youtubers, comenzó hacer mención a todos los Youtubers que en el pasado jugaron e hicieron promoción en la beta del juego. Es decir buscan causar un efecto de viralidad de su producto.


-El segundo pilar se basara en la frase “O me distingo o me extingo”, es decir los juegos indie como bien sabemos no tienen el mismo presupuesto y los mismos recursos que las grandes compañías del sector, por lo tanto enfrentarse a ellas sería un suicidio por parte de las pequeñas compañías. Así con el objetivo de poder hacerse un hueco en el mercado, buscan una diferenciación, como consecuencia los programadores crean juegos diferentes, con mecánicas fuera de lo común y diseños espectaculares que conlleva resultados muy atractivos para los jugadores.

-Finalmente como 3er pilar y último de este post, lo basaremos en una expresión muy utilizada en el Márqueting, la denominada Long Tail. La larga cola (traducido al Español) es un modelo de negocio basado en la focalización de la compañías un pequeño nicho de mercado pequeño para tal de asegurarse un público fiel y una diferenciación clave respecto a la competencia.

Estos nuevos juegos están marcando un antes y después, como consecuencia entramos en un nuevo escenario en que cualquier persona puede hacer un juego genial. La pregunta del siglo es ¿Las grandes compañías acabaran adoptando a las pequeñas compañías o intentaran eliminarlas para tener la mínima competencia? ¿Qué opinais?







viernes, 27 de febrero de 2015

Las chicas son Gamers

La historia de los videojuegos cada vez es más larga y más extensa, si echamos una mirada atrás tendremos juegos míticos que han marcado la vida de los adolescentes de antes y está marcando a los de ahora. Pero la pregunta del millón es ¿Es el mismo público ahora, qué antes?
Si bien los videojuegos siempre se han caracterizado por tener un público mayoritariamente masculino, y como consecuencia los protagonistas varones tenían un mayor protagonismo, por contra las mujeres eran presentadas (En algunos casos, la siguen presentando) como la figura típica de la mujer ideal occidental (Con algunas excepciones, por ejemplo Metroid). Ahora el tablero de ajedrez ha cambiado  cada vez más en este nuevo siglo las chicas Gamer han aumentado considerablemente llegando a una proporción de 47 % mujeres enfrente de un 53 % de hombres, esto nos lleva a una segunda pregunta ¿Qué estrategia están utilizando las nuevas empresas, para el nuevo público?
Para poder explicar esta segunda situación utilizaremos un símil que se adapta a la situación de los videojuegos actual. La estrategia de Márqueting de la tabaquera Malboro en los años 50 en Estados Unidos.
Malboro en sus inicios fue una empresa de tabaco lanzada especialmente para mujeres, su novedad se encontraba en que tenían filtros  de color carmín (una cosa considerada femenina en ese momento). En los años 50 salieron los primeros estudios en EE.UU advirtiendo de la relación entre el tabaco y el cáncer de pulmón provocando que la industria del tabaco cayera en la estacada. Malboro por su parte se encontraba en una situación complicada porque la mujer estadounidense no fumaba. Dentro del contexto mencionado Malboro encontró un oportunidad de negocio para llegar al target masculino, ofreciendo su tabaco al nuevo público objetivo (El tabaco con filtros son un poco más sanos). Como consecuencia la cuota de mercado de la empresa subió no solo en hombres sino en mujeres también ¿Por qué?
Básicamente la mujer comenzó a comprar Malboro (Ahora sí) porque la nueva imagen de esta marca pasaba a ser la del Vaquero americano, así que la mujer inconscientemente al comprar el tabaco pasaba indirectamente a igualarse en lo posible al hombre, en una sociedad plenamente machista y donde esta no tenía la libertad deseada.
Actualmente las grandes compañías del videojuego, buscan un cambio radical del personaje femenino, es decir pretenden “masculinizar” a este para conseguir que las chicas Gamer se sientan parte de los juegos y puedan jugar un papel más clave en la trama de los juegos, no solo  comenzamos a ver un personaje más intrépido y más independiente que no tiene la necesidad de un hombre para conseguir sus objetivos, sino que su diseño comienza a cambiar
En mi opinión entramos en una época donde la mujer deja der ser la princesa débil que necesita la ayuda de un héroe para que la salve, a un héroe que juega un papel importante para que la trama de tu juego pueda ser superada. Es decir pasamos de la imagen típicamente femenina, a la mujer independiente que tanto pide la sociedad actual (sobre todo la femenina).
¿Qué opináis?